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15 de octubre de 2016

Ideas para gamificar tu clase

Aplicaciones y juegos  digitales para aprender y ser feliz.

http://www.aulaplaneta.com/
Mamá, ¿Porqué no podemos jugar en clases? esa fue la pregunta que me hizo uno de mis hijos hace pocos días y me motivó a escribir esta columna. Quizás hay miles de alumnos en el sistema escolar, que anhelan aprender de manera más entretenida.  Esta vez, tomaremos una herramienta de ejemplo, que  motivará a los profesores a gamificar sus clases y dar un respiro al papel y lápiz.


Gamificación es un término anglosajón que entendemos como “el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego”. En palabras sencillas, es llevar el juego a otras áreas que no necesariamente son lúdicas con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para aprender determinadas materias, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas. Aprender jugando en equipo, ya se usa hace décadas en el mundo empresarial. Surgen las primeras iniciativas hace más de 20 años a partir de la necesidad de desarrollar competencias propias de cada negocio en ambientes virtuales que permiten el aprendizaje a partir del ensayo y error. Esta estrategia de aprendizaje o instrucción,  permite corregir conductas, aprender en equipo y observan sus propias prácticas de venta o liderazgo en profesionales claves en diferentes cargos. En el ambiente de negocios , la gamificación recibe el apellido de “serious games” o juegos serios. Esta variante de los videojuegos  son diseñados con un propósito distinto del de la pura entretención. Es decir, no son videojuegos, aunque se le parezcan mucho. Lo que importa en la gamificación, es que la experiencia sea entretenida.  El objetivo de incorporar juegos digitales al aula, no es crear un juego, sino valernos de los sistemas de puntuación-recompensa-objetivo que normalmente se usan para gamificar una clase.


Pese a lo interesante que es revisar el concepto de gamificación en el ámbito empresarial o de la medicina, nos referiremos al contexto educativo. El juego digital, aporta varios elementos altamente desafiantes para los alumnos, pero no todos los expertos lo ven como una herramienta de aprendizaje efectiva ya que aún hay poca evidencia científica en el ámbito escolar.  Ciertamente, es  imposible negar el interés y potencial que tiene este tipo de herramientas para alumnos escolares y profesores.
Un amplio sector vinculado al mundo escolar ve grandes oportunidades de innovación en el aprendizaje a través de la gamificación ya que impacta en la motivación, esfuerzo, desarrolla habilidades sociales y facilita el trabajo colaborativo.
Jugar en clases, no es sólo puntos o recompensas, tiene que ser divertido.


¿Como se aplica la gamificación en la sala de clases?


Puedes gamificar tu clase de diferentes maneras, con videojuegos, webs o apps, aplicando la gamificación al proceso completo de aprendizaje o solo como modo de evaluación.
Lo que realmente importa, es que el juego mismo tenga fines educativos y sea una experiencia entretenida y formativa.


Para que el juego sea parte del aprendizaje, es necesario considerar algunos elementos claves como:
  1. Reglas del juego
  2. Dinámica del juego
  3. Objetivos determinados de aprendizaje


Como toda actividad organizada en equipo, requiere reglas y normas de conductas claramente determinadas con anticipación y que los alumnos conozcan las dinámicas del juego para poder desempeñarse de manera adecuada y lograr un buen resultado.


La gamificación , además, puede complementarse con algunos elementos claves:
  1. avatares representativos para identificar a los jugadores
  2. insignias de logro: para reconocer los avances y logros de cada estudiante
  3. regalos o premios: estímulos para reconocer el mérito de los estudiantes.


¿Como partir?
Para gamificar una clase determinada, primeramente debes tener tus objetivos de y determinar el juego que vas a usar. Es posible utilizar juegos diseñados para entretención y usarlos con fines educativos, como serían Angry Bird para explicar fenómenos físicos.
Minecraft puede ser usado en varias asignaturas. Por ejemplo, para aprender fracciones matemáticas. Desde la web http://education.minecraft.net/ es posible encontrar alternativas educativas vinculadas a la aplicación de cubitos en 3D.
Sim City es una aplicación recomendable para aprender Ciencias Sociales , la aplicación tiene una versión para gamificar en la escuela http://www.gamesforchange.org/
Gamificar una clase de matemática puede ser entretenido con los desafíos de lógica y práctica que propone Lure of the Labyrinth en http://labyrinth.thinkport.org/www/educators.php
Existen aplicaciones que fueron diseñadas con fines educativos, y que permiten gamificar una clase de manera entretenida, desafiando a sus estudiantes entre sí. En general, entregan recompensan e insignias que reconocen los méritos de los estudiantes.
Como ejemplo, Duolingo, se presenta como una app para dispositivos móviles muy entretenida para aprender idiomas pasando diferentes etapas logrando premios tras los avances logrados. Se puede jugar colaborativamente y su gráfica didáctica, la vuelve una aplicación sencilla y desafiante.
Kahoot es la aplicación de moda para gamificar la evaluación en clases. Permite hacer preguntas y que los alumnos las respondan interactuando entre ellos.
Testeando, es una aplicación similar a ¿Quien quiere ser millonario? que permite evaluar lo aprendido con un sistema de premios y recompensas que desafían a todos .
Si quieres partir por algo muy sencillo, te invito a conocer http://www.cyberkidz.es/ y escoge un juego que tenga relación con tu asignatura.
Wolframalpha.com es una página web en la que podremos buscar lo que queramos, idealmente preguntas o ciertos cálculos matemáticos o numéricos. Aunque es gratuita, tiene un modo de pago para su versión completa  para educadores por 6 dólares al mes. Si prefieres utilizarlo en plataformas móviles también encontrarás apps oficiales disponibles en iOS y en Android.